원문
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20100819064/
[Gamescom] 플레이어와 함께 성장하는 온라인RPG로. 「FINAL FANTASY XIV」의 키맨 타나카 히로미치씨, 코모토 노부아키씨, Sage Sundi씨와 인터뷰

독일 쾰른에서 개최되고 있는 게임쇼 Gamescom 기간 중에 「FINAL FANTASY XIV」(PC판 / PS3판. 이하, FFXIV)의 프로듀서인 타나카 히로미치씨, 디렉터인 코모토 노부아키씨, 글로벌 온라인 프로듀서인 Sage Sundi씨와 인터뷰를 할 기회를 얻었다. 정식 서비스 개시가 약 1개월 후로 다가온 이 타이밍에서 이제까지의 테스트를 뒤돌아 보면서 앞으로 예정에 대해 물어보았다.
그리고 4Gamer에서는 오픈 β 테스트와 동등한 버전을 플레이한
리포트 기사를 게재했으니 그쪽도 함께 보아 주기를 바란다.
4Gamer :
잘 부탁드리겠습니다. 이번에는 현재 진행중인 클로즈드 β테스트와 9월 상순에 시작될 예정인 오픈 β테스트에 대해 여쭙겠습니다.
이미 β테스트는 페이즈3이 되어 몇 차례 변경을 했습니다만, 개발자 쪽에서 보았을 때 가장 큰 토픽은 무엇입니까?

「FFXIV」 디렉터 코모토 노부아키씨
코모토 노부아키씨(이하, 코모토씨) :
β테스트를 개시한 시점에서 전투 템포를 대폭 개선했습니다. 페이즈3에 들어간 타이밍에서 더욱 연출 면을 포함해 템포업할 수 있었다는 것은 매우 크군요. 해외 플레이어는 일본 플레이어 이상으로 전투의 템포업을 호의적으로 받아들이고 있는 듯합니다.
4Gamer :
테스트 중에 들어온 요망에서도 전투의 템포업을 바라는 의견이 많았습니까?
코모토씨 :
그렇습니다. α테스트를 시작한 시점에서 「전투는 바꾸겠습니다」라고 말씀드렸지만, 그래도 그 요망이 가장 많았습니다. 그리고 UI에 관한 불만이 눈에 띠었습니다.

「FFXIV」 프로듀서 타나카 히로미치씨
타나카 히로미치씨(이하, 타나카씨) :
마우스 조작에 관련된 것이 많았지요. 특히 해외 테스터의 요망의 10건 중 9건 정도는 마우스 조작에 관련된 요망이었습니다.
코모토씨 :
미국 테스터로부터 특히 많았습니다. 일본 테스터는 컨트롤러로 플레이하는 사람이 많기 때문에 그 정도로 많지는 않았습니다.
타나카씨 :
일본 테스터는 「파이널 판타지XI」을 플레이하던 사람이 많던 이유도 있어서인지 컨트롤러파가 주류였던 듯합니다.
4Gamer :
"마우스파"와 "컨트롤러파"의 의견이 팽팽히 대립하게 되었을 때에는 어느 쪽을 채용하시겠습니까.
타나카씨 :
그럴 경우는 마우스파와 컨트롤러파 양쪽의 의견에 대응하는 것이 정답이겠지요. 아직 그 정도까지는 가지 않았지만, 양쪽에 확실히 대응시키도록 해나가겠습니다.
4Gamer :
플레이어뿐 아니라, 개발에 종사하고 있는 사람끼리도 의견의 대립이 있을 거라고 생각합니다. 그럴 때에 최종적인 판단을 내리는 지침 같은 것은 무엇입니까.

코모토씨 :
개발자끼리의 의견 충돌은 늘 일어나지요. 단, 최종적으로는 타나카나 제게 이야기가 올라와 판단을 내리는 느낌입니다. 그렇지만, 역시 가장 걱정해야 하는 것은 플레이어의 의견이기 때문에 판단을 내린 후의 플레이어의 반응을 보고 다른 노선으로 나아가는 경우도 있습니다. 번복이 되고 마는 경우도 있지만 리얼타임으로 플레이어의 의견을 듣고 대응해 나갑니다.
4Gamer :
그렇게 할 수 있는 것이 온라인 게임의 특징이기도 하니까요. 그럼, 테스트를 한창 하고 있는 중에 의도와 다른 반응이 돌아온 적은 있습니까?
코모토씨 :
저희가 생각한 것보다도 파티 도입이 약하다고 느끼고 있습니다. α테스트 때부터 생각했습니다만, 파티를 맺지 않는 사람이 많다고.
4Gamer :
솔로 플레이를 가볍게 할 수 있는 것이 FFXIV의 특징이기도 하기 때문에 그것이 예상과 어긋났다는 것입니까.
코모토씨 :
예, 솔로 플레이를 하기 편한 것에 관해서는 호평이지만, 파티 플레이에 관해서는 조금 상정외입니다. 「FINAL FANTASY XI」(이하, FFXI)에서는 「파티를 짤 수 없다」는 목소리가 많았지만 FFXIV에서는 「파티를 짜려고 들지 않는다」는 상태인 듯합니다. 그렇기에 그에 관한 조정은 아직 한참 하고 있습니다.
4Gamer :
이미 생각하고 있는 구체적인 방법이 있다면 가르쳐 주십시오.
코모토씨 :
역시, 수련치를 얻기 위한 계산식을 바꾸는 방법이 있습니다. 그렇다고는 해도 솔로 플레이는 지금의 밸런스를 무너뜨리지 않도록 해야만 합니다. 반복해서 조정해 나가서 발매 전에는 틀을 잡으려 합니다.
4Gamer :
파티를 짜고 안 짜는 것에서 나라마다 차이는 있었습니까?
코모토씨 :
역시 해외 사람이 파티 플레이를 즐기는 사람이 더 많습니다. 단, 파티 플레이의 메리트가 적다는 것은 알고 있기 때문에 그것도 포함해 조정해 나가겠습니다.
4Gamer :
그럼 이어서, 오픈 β테스트에 관한 이야기를 해 주십시오. 오픈 β테스트에서는 플레이어가 소속할 수 있는 국가가 2개 추가되는데, 그 이외의 큰 변경은 무엇입니까?
코모토씨 :
아직 부분적으로밖에 들어가지 않았던 것을 제대로 추가해 나갑니다.
4Gamer :
구체적으로?
코모토씨 :
예를 들어, 팩션 리브라는 것을 페이즈3에서 추가했습다만, 팩션을 모아 무엇을 할 수 있는지에 대한 부분은 거의 없습니다. 그래서 오픈 β테스트에서는 확실히 보수까지 포함해 어느 정도의 수를 준비해 나갈 것입니다. 또한, 레벨의 상승에 수반해 새로운 리브의 패턴도 등장하게 되므로 그 부분은 주목해 주셨으면 합니다. 그리고 길드 토큰으로 교환하는 어빌리티 등도 추가해 나갑니다.
4Gamer :
레벨 상한은 상승됩니까?
코모토씨 :
오픈 β에서는 아직 예정은 없습니다. 단, 내용을 충실히 해나갈 예정이니 기대해 주십시오.
4Gamer :
정식 서비스의 선행 로그인이 9월 22일부터 시작되기 때문에 오픈 β테스트 기간은 2~3주간 정도일까요.
타나카씨 :
다른 구미의 MMO를 보아도 아무리 길어도 3주일 정도이고, 너무 긴 것도 안 좋다고 생각하기 때문에 이 정도가 딱 좋다고 생각합니다.
4Gamer :
오픈 β테스트는 어느 정도의 인원이 참가할지 예상은 하고 계십니까?
타나카씨 :
아니오, 아직 전혀 모르겠습니다. 다만, 몇십만 명이 와도 괜찮게는 해 놓았습니다.
4Gamer :
그럼, "림사 로민사", "그리다니아", "울다하"의 기능적인 차이를 설명해 주십시오.
코모토씨 :
가장 알기 쉬운 것은 배치되어 있는 길드가 다른 것이겠지요. 실은 도시 3개를 정할 때에 가장 고생한 것이 무슨 길드를 어디에 배치하느냐 입니다. 스킬 랭크 20 정도까지는 차이가 나지 않도록 만들었지만, 각 클래스의 길드를 3도시에 여기저기 끼워넣어 놓았기에 이 스킬인 사람은 여기에 가면 스토리가 진행된다, 길드 토큰으로 아이템이나 어빌리티를 얻는다는 요소가 있습니다.
4Gamer :
그럼, 소속국을 고르는 데에 관한 어드바이스는 있습니까?
코모토씨 :
가장 추천하는 것은 3개 모두 보는 것입니다. 이렇게 말씀드리지만, 솔직히 안 보면 손해입니다(웃음). 한 번 오프닝을 보고 돌아다녀 본 후에 결정해 주십시오.
4Gamer :
각국의 오프닝을 보면 코미디 같은 것도 있고, 심각한 것도 있고, 각각 분위기가 다릅니다. 이 분위기는 앞으로도 이어지는 것입니까?
코모토씨 :
예, 그렇게 됩니다. 처음 분위기가 이어져 나가니 그것을 참고로 결정하는 것이 가장 좋겠지요.
4Gamer :
각 국가의 거리는 어느 정도 떨어져 있습니까?
코모토씨 :
글쎄요, 「가까우냐, 머냐」라고 묻는 거라면, 멉니다(웃음).
4Gamer :
도보로 이동할 수 있을까요?
코모토씨 :
불가능하지는 않지만, 림사 로민사는 지형적으로 배가 필요해지지요.
4Gamer :
시간이나 난이도 적으로는 어떻습니까?
코모토씨 :
확실히 재 보지는 않았지만 걸을 경우의 이미지는 FFXI과 그다지 다르지 않을 거라고 생각합니다. 또한, 난이도 적으로는 그렇게까지 어렵지는 않을 겁니다. 레벨이 조금 올라가면 갈 수 있게 되어 있습니다.
4Gamer :
그럼, 친구와 다른 국가에서 플레이를 시작해도 문제없습니까?
코모토씨 :
예, 괜찮습니다. 단, 거리는 멉니다만(웃음).
4Gamer :
참고로, 오픈 β테스트에서의 서버 수는 어느 정도가 될까요?
타나카씨 :
지금은 10개 서버로 하고 있지만, 이번 달 말에 정식 서비스와 같은 서버 결성으로 재편성합니다. 그때 몇 개 서버로 할지는 미정이지만, 상황을 보고 계속해서 늘려나갈 것입니다.
4Gamer :
그러고 보니, 오픈 β테스트의 데이터는 삭제되던가요?
타나카씨 :
예, 데이터 이어받기는 하지 않습니다. 이름은 이어받을 수 있게 하고 싶습니다만, 아직 확약은 드릴 수 없습니다.
4Gamer :
역시 이름은 뜻이 있는 부분이기 때문에 기대하고 있습니다. 그럼 이어서, 정식 서비스에 대해 여쭙겠습니다. 서비스 개시에 맞추어 실장할 예정인 시스템은 있습니까?
코모토씨 :
오픈 β테스트에서 여러 가지로 테스트하고 싶습니다. 그렇기에 기본 기능은 거의 모두 오픈 β테스트에서 실장된다고 생각해 주십시오. 단, 스토리에 관련된 퀘스트는 일부밖에 볼 수 없습니다.
4Gamer :
과연. 확실히 정식 서비스가 시작되기 전에 모든 스토리가 드러나 버리면 흥이 식어 버릴 가능성이 있으니까요.
코모토씨 :
정식 서비스가 시작된 후부터 더욱 다채로운 퀘스트를 도입합니다. 또 그 중에서 클래스별 퀘스트를 초반부터 즐길 수 있는 설계를 하고 있으니 그 부분에 꼭 주목해 주셨으면 합니다.
4Gamer :
일본 시각으로 8월 18일에 FFXI과 FFXIV 양쪽을 계약한 경우의 특전이 발표되었지요. 또 하나의 특전인 「에르메스의 구두」입니다만, 실제로 어느 정도로 이동속도가 빨라집니까?
타나카씨 :
뭐, 어디까지나 덤이기 때문에 "기분상 빨라진다" 정도의 느낌입니다. 장래 적으로는 어빌리티 등으로 강화를 거는 것이 더 빨라질 겁니다. 다른 특전으로 받을 수 있는 아이템도 고만고만해서, 초반에 있으면 조금 기분 좋은 정도의 느낌입니다. 당연한 것이지만, 그것이 없는 플레이어와의 사이에 큰 차이가 생길 정도의 것이 아니면 되는 정도입니다.
4Gamer :
정식 서비스 요금은 1280엔 / 30일입니다만, 장기계약에 의한 할인은 없습니까?

「FFXIV」 글로벌 온라인 프로듀서 Sage Sundi씨
그런 요망은 상당히 많이 있었기 때문에 준비하고 있습니다. 3개월, 6개월 등의 단위로 선불을 내면 할인이 적용됩니다만, 자세한 것은 조금만 더 기다려 주십시오.
MMORPG를 플레이하기 시작하고 1달밖에 안 하겠다는 사람은 적으니까요. 이야기가 바뀝니다만, FFXI에서 말하는 스페셜 태스크 포스 같은 존재는 FFXIV에도 있습니까?
GM은 FFXI, FFXIV의 전속인 사람도 있지만, 많은 멤버가 어느 쪽에나 대응할 수 있도록 하고 있습니다. 그와 같은 체제로 스페셜 태스크 포스도 준비합니다.
예, 그렇습니다. 이름도 그대로인 채로 FFXI에서의 노하우를 살리면서 싸워나갈 것입니다.
예, 같은 장소에서 같은 사람들이 적을 반복해서 독점하는 일이 없는 게임 디자인을 하고 있습니다. 이번 길드 리브 등으로 여러 가지로 배분할 수 있도록 하고 있는 것도 그런 의도가 있습니다. 플레이하는 페이스가 무너지지 않도록은 하고 있습니다.
이야기가 완전히 달라집니다만, 벤치마크 소프트의 버전업은 고려하고 있습니까? 이것도 개인적으로 벤치마크 소프트의 공개가 일렀다고 느꼈기 때문에요. 벤치마크 소프트 공개 이후에도 쾌적화가 진행되고 있다고 생각하기 때문에 스코어의 지침도 바뀌지 않았을까 하고.
β테스트가 시작하는 시점에서 자기 PC로 테스트에 참가할 수 있는지 아닌지의 지침이 필요하기 때문에 그 시기에서의 공개는 결코 늦지 않았다고 생각합니다. 그리고 아직 명확하게는 정해지지 않았지만 버전업 준비는 진행하고 있습니다.
어이쿠, 만들고 계셨군요. 현재 공개중인 벤치마크 소프트는 림사 로민사의 컷씬을 베이스로 하고 있으니 앞으로 2종류는 만들 수 있을 것 같네요. 그럼 마지막으로, 정식 서비스 개시를 기대하고 있는 팬에게 보내는 메시지를 부탁드립니다.
FFXI과 크게 다른 것은 전 세계 동시에 발매하는 것입니다. 커뮤니티 적으로는 그것이 가장 기대됩니다. 무슨 일이 일어날지 예상할 수 없는 부분이 있습니다. 그런 의미에서도 한 번은 시험해 보고 여러 가지 체험을 해 주셨으면 합니다.
게임 디자인적으로 "성장"이라는 키워드를 내걸고 있습니다. 이것은 캐릭터를 가볍게, 그리고 다채롭게 성장시켜 나가고 이야기의 문을 연다는 의미를 담고 있습니다. 그와 동시에 β테스트를 통해 FFXIV 자체도 여러분과 함께 성장시켜 나가고 싶다는 마음을 지금 강하게 느끼고 있습니다. 그러니 꼭 발매 후에도 함께 에올제아를 더 멋진 세계로 성장시켜 나갑시다!
겨우 발매가 됩니다만, 실제로는 앞으로 1년 이상의 개발 스케줄이 이미 상세한 부분까지 나와 있습니다. 그런 의미에서는 간신히 스타트 라인에 섰다는 표현이 더 적절할지도 모릅니다. 앞으로도 FFXIV은 플레이어 여러분과 만들어 나가고 싶으니 잘 부탁드리겠습니다.
고맙습니다.
수고하셨습니다. 아마 외국 사람이 기사를 잘못 해석한 걸지도 모르죠. 아니면 인터뷰 한 리포터가 잘못 이해한건지도....