조회 수 : 254
2010.09.05 (02:14:58)

파판14을 주문하고 오픈베타를 어제 조금 해보았습니다.


처음 게임을 하기 전까지가 꼭 몇년전  국내 온라인 게임 


오픈베타 초기를 보는거 같더군요.


준비가 안됀 자세로 보여지더군요. 


그리고 게임을 실행하고 느낀것들 몇가지입니다


첫번째 왠지모를 불친절한 시스템 입니다 처음 항구 도착한 사람들이 대부분 항구를 못나가 


         왔다 갔다만 합니다. 와우 같은 알림표시가 있없음 좋았을걸 하는 느낌들 더군요 

  

         그외 메인 메뉴 설정 들이랄까 무언가 복잡 하게 보이는 듯한 느낌...


두번째 이게임엔 왜 점프와 낙하 가 없는건지.....좀 높다 싶음면 못떨어지고 돌아 가야 하더군요.

          

          그리고 조그만 턱에 걸려 멈추어 버리는것이 어찌 보면 한심한 느낌까지 듬니다.


일단 이렇게 두가지가 유난 맘에 안들더군요.


어제 몇시간 안해서 좀더 깊은것은 못느꼈지만 무어랄까 좀 황당한 느낌이 들게 만든 것이였음니다. (특히 점프와 낙하가 없는것은)


어찌 보면 그냥 콘솔용 RPG게임을 그냥 온라인에 적용 시킨 듯한 느낌이 듬니다.


앞으로 좀더 게임 하면서 좋은점과 나쁜점이 더 나타 나겠지만 


지금 까지의 해본 내용으로 저 두가지 빼고는 해볼만한 게임 같습니다.


업데이트 기다리면서 주저리 주저리 잡설을 했습니다.



그럼 즐거운 파판 플레이 합시다.

2010.09.05 03:14:10
Pado

솔직히 말씀드리면 북미 계열 온라인 게임 중에서 와우만 좀 "이상한" 겁니다. 대부분의 북미와 일본 온라인 게임들은 - 정확히 이야기해서 우리나라와 우리나라의 영향을 받은 일부 중국과 일본 온라인 게임들을 제외한 거의 모든 MMORPG 들이 - 사용자들에게 매우 불친절합니다. 왜냐하면 그러한 어려움들을 헤쳐나가는 것 자체가 재미라고 생각하는거죠. 

또한 그런 식의 해외 게임들의 베타는 정말 '베타'입니다. 만약 상용화 이후에 이런 일이 생기면 소송까지 갈 정도로 가루가 되게 박살납니다. 스퀘어에닉스의 FF11은 사상 최악의 불친절 노가다 새디즘 게임인 EQ1 의 적자입니다. 그 전통을 이어받은 FF14에서 와우식의 친절함을 바라는 것 자체가 무리(!)라고 할 수 있습니다.

2010.09.05 03:22:10
Yooi

아직 오픈베타 초기에 이런말도 우습지만요.

14를 하다보면 11 시스템은 레알 최고인것 같은 느낌입니다. 으하하;;

2010.09.05 03:37:41
라이언

저도 아주 아주 오래전, 파판11시작할때 적응을 못해서 불만도 많았고, 어쩔때는 왠지 게임시스템 자체로부터 소외감 마저 들면서도 또 뭔가 끌려가는 듯한 느낌도 들고..  그때 게시판을 보면 투덜대는 사람 80%.. 이미 적응하고자 하는 의지가 있는 사람 15%.. 그와중에 묵묵히 적응해서 대다수의 사람들에게 정보를 주면서 이끌어가는 5%의 Fe'in들.. 뭐 결국 80% 중에 또 대다수는 등을 돌리고.. 또 다른 80%가 몰리고.. 아무튼.. 그렇게 오랜 시간이 흐르다보면.. 뭐랄까.. 결국 평범하지 않은 사람들만 남게되는 게임이 되어가죠.  문제는 만약 자신이 그 남는 플레이어가 된다면, 아무리 불만이 많고 다른 온라인 게임과 많은 부분 비교가되고, 기술적인 면이나 운영면에서 모자람이 발견된다 해도, 파판만의 그 매력에 빠지게되면.. 아무리 도망다녀도 언젠가는 다시 로그인하게 한다는 겁니다. 게임이 무서워서 로그인을 안해도 계정비를 끊는 것 또한.. 뭔가.. 오래된 사진첩을 버리는 그 느낌처럼 쉽지 않은... 왜냐면 그 어떤 게임보다도 게임자체보다도 유저들간의 유착관계가 많이 깊은 게임인 것 같습니다.   아무튼 그런면에서는 게임을 퍽이나 좋아하는 저로서는 파판만큼 무서운 게임은 본적이 없네요 ㅡㅡ;;;  지금도 두려움에 떨면서 베타 로그인을 못하고 있는 1인이 ㅡ0ㅡ;;

2010.09.05 03:42:17
철후덕

EQ1 이야기가 나와서 그러는데 솔직히 게인적인 느낌으로는  EQ1보다 불친절 합니다.  퀘스트 진행으로 비슷할지 모르지만


인터페이스면에서는 에버퀘스트보다는 더 불친절 합니다.  오히려 답답함을 느낄정도입니다.

2010.09.05 03:43:09
BonGun

불편한걸 떠나서.

왤케 대화창이나 상점창 늦게 뜹니까!!!

아훙.. 답답해 돌아가시겟네여 ㅋㅋ

불평불만에 가득차도 계속 하게되는게 매력인거 같음. ㅋㅋ

개발자들 와우 안해밨나 트랜드는 어느정도는 따라해줘야지;;

2010.09.05 04:34:47
Michang

파판 자체가 일단은 퀘스트 위주의 게임이 아닙니다. .. -_- 일명 말하는 그룹으로 몹을 잡는 그 재미지요.

길드리브라는 시스템이 사실 파판14의 메인컨텐츠가 아니고 라이트한 유저(?)들을 위한 작은배려(-_-)

라고 생각합니다.  .. (나만 그런가 ㅡㅡ;;)


그리고 파판은 PC사용자만을 위한 온라인 게임이 아닙니다. 조금 늦게 시작하겠지만 콘솔로 사용하는 

플레이어들과 같이 게임을 합니다. 그런 상황에서 일반 우리가 아는 PC게임의 인터페이스를 사용한다면

콘솔이용자들에게는 그야말로 불평등한 온라인 게임이 되어 버리지 않겠습니까. ㅡㅅㅡ

사실 콘솔로 이용을 해도 지금 인터페이스는 구석구석 고쳐야할 부분들이 좀 많긴 합니다만...

이건 조금씩 고쳐지겠지요 ㅡㅅㅡ;



2010.09.05 06:15:11
감곰

편의성에서는 저는 조금 다르게 생각합니다.

파판은 파판만의 매력이 분명히 있다고 생각합니다.

하지만 조작 및 인터페이스 경우 콘솔유저에게 너무 맞춰서 만들었기 때문에 속도라든지 여러가지 면에서 쾌적하지 못합니다.

이것은 진짜 파판14온라인의 가장 큰 단점이라고 생각합니다.

반면에 와우가 세계 최고의 온라인게임으로 자리 잡을수 있었던 것의 가장 큰 힘은 조작과 인터페이스의 편의성에 과도하다싶을 정도로 편리함을 추구한 그 유저를 생각하는 그런 자세라고 생각합니다.

너무 편리함을 추구하는것도 문제가 있지만 파판14는 불친절함을 강요하는 느낌이라 아쉽습니다.

2010.09.05 06:58:00
Michang

파판의 인터페이스가 콘솔유저에게 마추어져 만들어지는것은 당연합니다.  파판14가 이번에 PC로 먼저 출시하게 되었지만 그 바탕은 여전히 콘솔게임입니다. 인터페이스의 반응속도는 지금은 렉도 심하고 뭐 이런저런 상황으로 인해서 좀 거시기 합니다만 파판11을 본다면 여전히 개선의 여지가 있습니다.


그리고 개인적인 생각은 불친절함의 강요라기 보다는 과도한 친절이 당연히 되어버린것에 익숙해져 있기 때문이 아닐까 합니다. 뭐 그렇다고 지금의 파판14 인터페이스가 좋은것은 아닙니다만... 

그렇다고 불친절 하다고 생각되지도 않습니다.  개선의 여지는.. 있지만 ㅡㅅㅡ


2010.09.05 11:53:48
웨스

여러분 가장 중요한점을 간과하셨습니다. 마지막쯤에 보면 적혀 있잖아요. [콘솔용 RPG를 온라인에 적용시켜 놓은거 같다.] 맞습니다. 바로 정답입니다. 그러니 일단 모든걸 제끼고 패드를 드십쇼. 새로운 세상이 보일겁니다 -_-)b

2010.09.05 12:00:54
퍼스트

패드 쓰면 엄청편해요.

스퀘어가 콘솔기반의 개발사이다 보니 패드로 모든 컨트롤 가능하죠.

 

우리나라 온라인처럼 화면에 쓸때없이 복잡한 UI들도 없구요

2010.09.05 12:12:25
Creayumi

우리나라에서 서비스 되고있는 게임들 해보면 내가 게임을 하고있는건가??라는 의문을 가질정도로 과도한 친절이 보이죠..

그리고 애써 제작된 캐릭터는  콩말만하게 해서 게임하도록 만들어져있고.. 배경은 UI가 다덮어 버리고...

그런게 당연시 되어있는게 좀 씁슬하다는.....

 

직접 찾아헤매고 하나하나 익혀나가며 성장하는게 RPG의 재미라고 생각하네요

 

아무튼 우리나라에서 서비스하면 100% 망하는건 확실한듯...  그전에 서비스도 안될거같지만..

 

2010.09.05 13:15:45
Cutthroat

 아군 플레이어 타겟, 근처 플레이어 타겟, 전체 타겟 키는 만들어 놓고 가장 중요한 적군 타겟 키 하나 만들어놓지 않은걸 콘솔 최적화라 할수 있을지는 개인적으로 의문입니다.

 

 그리고 인터페이스의 경우 체감상 북미 온라인 게임이 일본 온라인 게임보다는 훨씬 편합니다. 파판14는 콘솔 기반의 게임이라는 점을 감안할때도 개선점이 한두군데가 보이는게 아니죠. 저는 국내 온라인 게임을 거의 하지 않습니다만, 최소한 유저  인터페이스 면에서는 게임의 재미를 해치지 않는 선에서 유저들을 배려해 주는 것이 당연하다고 생각합니다. (기본적으로 대부분의 게임 개발은 유저에게 좀 더 친근하게 다가갈수 있도록 만드는 것이 목표입니다. 게임을 굳이 불친절하게 즐기는 것이 좋다라고 생각한다면 게임 내의 락온 같은 기능도 없애고 매크로 기능도 없애는 것이 맞을 것입니다.) 실제로 EQ가 불친절해 보이는 이유는 게임이 나왔던 시기가 너무 빨라서 거기까지 생각을 못했던 것 뿐이지 입력기 부분의 인터페이스는 이후 나온 게임들의 벤치마킹 대상이 될정도였다고 생각합니다. (매크로 작성, 어시스트 키, 자동 달리기, 마우스 우클릭+좌우키로 스트레이핑 무브가 가능하게 한 점, 마우스 좌우 클릭을 동시에 하면 앞으로 달리는 기능 등 등... 별거 아닌것 같지만 하나라도 빠지면 엄청나게 어색하고 불편한 것들입니다. 에버퀘스트가 터를 닦아 놓은 북미에서는 당연시되는 조작이지만 한국에서는 아이온조차 처음에 개발할때 빼먹었다가 테스트 기간을 거쳐 나중에 추가했을 정도로 기획자들이 미처 신경을 못쓰는 부분들입니다.)

 

 p.s. 패드를 들면 편해지는 것도 있지만 불편해지는 것도 있어서 사실 키보드 패드 논쟁은 의미가 없다고 생각합니다. 게임 페이스가 빠르다고 느끼는 분들중 다수가 패드 유저신것 같더군요.  개인적으로 몬헌 프론티어, 진삼국무쌍 온라인을 일섭에서도 전부 키보드로 플레이한 경험이 있고요. 키보드도 스퀘어가 기본적으로 제공하는 세팅을 쓰지 말고 커스터마이징을 하면 상당히 편리한 세팅이 나옵니다. (유일한 약점이 엔터키 커스터마이징이 불가능하다는 점인데, 이는 다버튼 마우스를 사용해 엔터키를 마우스 버튼으로 지정해주면 해결이 됩니다.)

번호 제목 닉네임 조회 등록일
1109 방금 레지코드 받았네요
feiyen
246 2010-09-05
1108 제 컴퓨서 사항으로 프레임체크 결과. 정보라기 좀 그래서 여기 올립니다 [3]
알테마
392 2010-09-05
1107 마법사로 전향할까요? [3]
조리퐁
348 2010-09-05
1106 얼쑤 또털렸네요 ff11 [3]
Reipon
341 2010-09-05
1105 첫 플레이 소감 - 실망, 허무... 하지만 반전... [15]
스카이
447 2010-09-05
1104 진동이 약간 아쉬운. [1]
퍼스트
239 2010-09-05
1103 우타이는 우타이인데............ [6]
자폭왕
353 2010-09-05
1102 첫플레이 소감입니다. [3]
BonGun
287 2010-09-05
1101 장비에 대한 정보가 너무 아쉽습니다. [1]
감곰
355 2010-09-05
1100 크리스탈.. [1]
Revi
298 2010-09-05
1099 무기 내구도에 관한 정보? 일지도.. [6]
Eimi
302 2010-09-05
1098 격투가 지금 문제점 [2]
효꾸진
288 2010-09-05
1097 94.8%에서 진전이 없네요.. [5]
도윤아빠
341 2010-09-05
Selected 안녕하세요 처음 글을 씁니다. [12]
철후덕
254 2010-09-05
1095 선착순 한분 드릴게요! [2]
나무늘보
267 2010-09-05
Top