원문 http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20100713064/


β테스트에서의 진화를 구석구석까지 체크. 「FINAL FANTASY XIV」제1회 β테스트 플레이 리포트를 대량의 SS와 함께 전달

7월 10일(토), 스퀘어 에닉스의 신작 MMORPG 「FINAL FANTASY XIV」(Windows판 / PlayStation3판 이하, FFXIV)의 제1회 Windows판 클로즈드 β테스트가 실시되었다.

이제까지 FFXIV에서는 약 3개월에 걸쳐 "Windows판 α테스트"가 실시되었는데, 그 경과로 테스터로부터 얻게 된 피드백을 기초로 그래픽이나 각종 사양이 개선되어 제품판에 더 가까운 버전을 플레이할 수 있는 β테스트가 드디어 시작된 것이다.

FFXIV의 Windows판은 9월 30일에 발매되는 것이 발표되어 있어(PlayStation3판의 발매는 2011년 상순 예정), 그로부터 역으로 계산하면 이 시기에 β테스트로 이행하는 것은 자연스러운 흐름이라 할 수 있다. 물론 현재도 급속도로 개발작업이 진행되고 있어, 앞으로도 밸런스 조정은 끊임없이 계속된다. 이제까지 거듭 말했지만, 현시점의 정보만으로 FFXIV의 게임 내용을 단정 짓는 일이 없도록 주의해 주기를 바란다.

이 기사에서는 제1회 CBT에 참가해서 알게 된 정보를 기초로 플레이 리포트를 전달하겠다. β테스트에서의 주요 변경점은 스퀘어 에닉스 사내에서의 선행 플레이를 기초로 집필한 리포트 기사에 소개했으니 읽지 않은 분은 그와 함께 이하 기사를 체크하면 좋으리라.


■끝없이 시간을 들이고 싶어지는 캐릭터 메이크

반복해서 말하게 되지만, β에서의 주요 변경점은 선행 플레이 리포트나 YouTube의 FFXIV 공식 채널 등을 통해 이미 대체로 소개되어 있다. 열심인 테스터라면 그 사전 정보들은 대강 체크했을 터이고, 충분한 마음의 준비를 하고 이번 β에 임했으리라. 그러나 그런 열심인 FF 팬조차 막상 β테스트에 로그인하고 캐릭터 메이크 화면을 본 순간 무심코 가슴이 크게 뛰지는 않았을까.
커스터마이즈 항목 수만이라면 최신 MMO타이틀과 비교해 극단적으로 볼륨이 큰 것은 아니다. 그러나 그 좋은 센스는 온라인 게임으로서는 불만 없이 뛰어나다. 일반적인 일본인 플레이어는 아바타의 외형을 중시하는 성향이 강하나, 그 점에서 FFXIV은 틀림없이 기대에 응하리라. 「FFXI」의 인기 페이스 타입이 거의 전부 커버되어 있는 것도 팬으로서는 기쁜 부분이다.

β테스트에서는 미코테를 포함한 전 민족/부족/성별을 고를 수 있는 것도 있기에, 많은 β테스터가 캐릭터 메이크에 시간을 들이지는 않았을까. 서버가 가동되지 않는 동안도 캐릭터 메이크만이라도 좋으니 플레이하게 해 주기를 바라는 것은 필자만이 아닐 터이다. 전체의 아주 일부에 지나지 않지만, 이하에 각 종족의 스크린샷을 실었으니 여러 가지 이미지를 부풀려 보기를 바란다.

■휴란

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■엘레젠

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■라라펠

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■미코테

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■루가딘


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■세밀한 점이 브러시 업

α테스트에서 β테스트가 되어도 게임의 대략적인 흐름은 같다. 캐릭터 작성 후에는 배 위에서의 이벤트를 거쳐 바다의 도시 "림사 로민사"로 상륙. "익사한 돌고래정"을 거점으로 길드 리브의 모험으로 투입되어 메인 시나리오를 진행해 나간다. 이 부분은 과거의 플레이 리포트에서도 소개한 대로이다.

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단, 시스템 변경과 게임 밸런스 조정 항목은 방대하며 다방면에 걸쳐 있다. 세밀한 점까지 소개해 나가면 거의 틀린 곳 찾기 레벨의 이야기가 되고 말기에, 그것은 자막으로 가볍게 보조하는 정도로 해 두겠다. 우선, 게임 안에서의 연출이나 캐릭터의 표현력이 전체적으로 상향 되어 있다고 생각하면 문제는 없다.

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컷 신에서는 곳곳에 짧은 BGM이 삽입되고, NPC의 액세서리가 미묘하게 변화, 손가락 끝 등 말단의 그래픽이 깨끗해진 것 등, 세세한 부분이 여러 가지로 변화. 전체적으로 캐릭터의 표현력이 증가했다

선행 플레이 리포트에서 언급한 이런 변경점 외에 실제로 플레이해 보고 좋은 느낌이었던 것이 UI 등이 상당히 사용하기 편해져 있던 것. 예를 들어, 시스템 메뉴는 Home키 등을 누르면 화면 오른쪽에서 밀려나오게 해서 리스트가 표시된다. 에텔라이트의 퀘스트 생성이나 인스턴스로의 이동 등, 특정 상황하에서 가능한 시스템 커맨드가 실행하기 매우 쉬웠다.

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원경의 뿌연 표현이 변화. 정지화면으로는 전하기 어렵지만, 장거리를 달릴 때에는 자연스러운 느낌으로 변해간다. 또한, 라이팅의 변화는 일목요연해, 스탠드글라스나 램프가 매우 아름답다.

플레이어로서 또 하나 기뻤던 것은 채팅 필터 기능이 실장된 것. α테스트에서는 주위에서 일어나는 일(로그)가 그저 전부 보이던 상태로, 그야말로 "개발중"이라는 느낌이었다. FFXIV은 고해상도에도 대응하기 때문에, 앞으로는 채팅 윈도우의 분할에도 기대할 수 있을 듯하다.


■실제로 β테스트를 플레이하고 알게 된 부분을 보충

선행 플레이 리포트에서 언급한 몇 가지 항목에 관해, β테스트를 플레이함으로써 더욱 새로운 정보가 판명되었다. 몇 가지 보충해 두겠다.

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우선은, FFXIV의 메인 컨텐츠 중 하나인 "길드 리브"에 대해. 퀘스트를 받을 때에 "신부(神符)"를 소비함으로써 "신들의 가호(神々の加護)"인 버프(보조효과)를 받을 수 있게 되었다. 시험 삼아 가호를 받아 보니 【연마(수련치 상승+)】라는 효과를 얻을 수 있었다.

신부는 자신의 캐릭터에게 12시간마다 자동배포되어, 최대 200장까지 스톡 가능. β테스트에서는 1회당 소비량은 1장으로(장수는 바뀔 가능성이 있다), 일단 길드 리브를 수행할 때에는 가볍게 사용할 수 있는 밸런스였다. 컨셉으로서는 일반적인 MMO에서도 쉽게 볼 수 있는 경험치 보너스나, FFXI의 필드 오브 발러에서의 "전투지원(戦闘支援)"에 가까울지도 모른다.

길드 리브 관련으로는 그 외에도 튜토리얼용 퀘스트가 새로이 등장하기도 하고, 난이도에 대한 적절한 보수를 얻을 수 있게 되기도 하고, 순리대로 업그레이드되고 있는 인상이다.

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계속해서 캐릭터의 신체적인 세기를 나타내는 "피지컬 레벨" 시스템에 대해. 캐릭터는 피지컬 레벨 상승시에 "피지컬 보너스"를 획득하고, 그것을 STR, VIT, DEX, MND, INT, PIE 스테이터스에 임의로 분배한다. 마지막의 PIE는 "Piety(경건함)"이라고 생각된다. 그리고 HP와 MP의 최대치는 피지컬 레벨의 상승에 수반해 자동적으로 늘어나게 되었다.

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피지컬 레벨의 상승시에는 피지컬 보너스 외에 "엘레멘탈 보너스"도 얻을 수 있다. 이것은 불, 물, 전기, 바람, 땅, 얼음의 각 속성에 분배할 수 있는 것이다. 예를 들어, 어떤 속성을 상승시키면 그에 대응하는 웨폰 스킬이나 마법 등의 효과가 상승하거나, 몬스터가 지닌 속성과의 상성이 생겨나기도 하는 것이다.

한 번 분배한 피지컬 레벨/엘레멘탈 보너스를 환원(재분배)하는 시스템도 실장되어 있었다. FFXIV에서는 아머리 시스템을 사용해 임기응변으로 클래스를 변경할 수 있다. 그러나 만약 파이터계에서 캐스터계로 체인지할 경우에 스테이터스가 그대로라면 다소 힘든 부분이 있을 것이다. 보너스 재분배가 가능해짐으로써 이 걱정은 사라지고 본래의 컨셉에 준거한 게임 플레이를 즐길 수 있는 것이다.

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■인스턴스 안에서의 "가벼움"에 놀람

내 캐릭터가 고용할 수 있는 창고겸 장사NPC "리테이너". 선행 플레이 때에는 그 기본 컨셉과 고용시의 화면이 공개되었을 뿐 실제로 고용할 수는 없었으나, 이번 CBT에서는 실제로 설치하는 것까지 확인할 수 있었다.

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β테스트에서는 리테이너를 고용할 때에 특별한 조건이나 비용이 설정되어 있지 않고, 익사한 돌고래정에서 간단히 고용할 수 있었다. 종족과 성별을 지정하면 리테이너 후보가 몇 명 제시되므로 그 중에서 선택할 뿐이다.

리테이너는 림사 로민사의 남동부에서 이동할 수 있는 "상업구"에 설치 가능하다. 여기는 인스턴스 생성으로, β테스트 첫날에도 20개의 카피 에어리어가 확인되었다. 설치한 리테이너는 창고로 사용할 수 있지만, 아이템에 가격을 설정함으로써 방치 바자처럼도 쓸 수 있다.

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그 때에 깨달은 것인데, 매매뿐 아니라 「거래」와 「수리」메뉴가 있던 것이 흥미롭다. 예를 들어, 크래프터를 전공하는 사람이라면 로그오프 중에 소재품을 모으게 하거나 상업구를 떠돌면서 돈 벌기와 스킬업 목적으로 무구 수리를 하거나 할 수 있는 것일지도 모른다.

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마지막으로 이번 플레이에서 개인적으로 가장 기뻤던 것은, 상업구 안에서의 그래픽 처리의 최적화를 체감할 수 있었던 것이다. 오브젝트 수가 제한된 인스턴스 안은 통상 MMO에어리어와 비교하면 확실히 가벼웠던 것이다.
FFXIV의 필요 스펙은 상당히 높으며 프로그램 처리 최적화도 현시점에서는 충분하다고는 할 수 없다. 실제로 갖고 있는 PC로 FFXIV을 얼마나 쾌적하게 플레이할 수 있을지 궁금한 사람도 많으리라. 그 점에서, 이 상업구 안의 플레이 필드는 개발측이 최종적으로 상정한 퀄리티에 가까운 것일지도 모른다. β테스트 첫날이라는 것도 있어, 사람이 약간 드문드문했던 것도 영향을 미쳤겠지만, β테스터는 꼭 한 번 플레이하고 그 가벼움을 체험해 보았으면 한다.

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