원문 http://www.famitsu.com/game/news/1237248_1124.html


●전생
PC판의 정식 서비스 개시가 2010년 9월 30일 예정, 그리고 플레이스테이션3판의 발매가 2011년 3월 상순 예정인 것이 확실해진 MMORPG 『파이널 판타지 XIV』(이하 『FFXIV』). 이번에는 곧 개시되는 β판의 선행체험 리포트를 배틀 디렉터인 오카다 아쯔시씨의 코멘트와 함께 전달한다.

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여기에서는 β판에서의 전투에 관련된 시스템과 구체적인 흐름에 대해 자세하게 설명해 나가겠다. 배틀 디렉터 오카다 아쯔시씨에게 물은 Q&A에도 주목!


●배틀 화면을 보는 법

아래 사진은 2마리의 "히포세르프"라는 몬스터와 조우해 1마리를 쓰러뜨리고 곧바로 2마리째와 싸우기 시작한 장면. 이 화면 중에서 전투와 관계있는 표시부분만 빼내 설명하겠다. 이것만 읽으면 금세 배틀 시스템을 이해할 수 있을 것이다. 덧붙여, 왼쪽 위의 표시는 현재 받은 상태인 "길드 리브(※)"의 내용을 나타내고 있다. 통상은 표시되지 않으므로 설명은 생략한다. ※길드 리브……일반적인 RPG에서의 "퀘스트"에 해당하는 것.

배틀 화면
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■메시지 윈도우
배틀 화면 왼쪽 아래에 표시되는 것이 메시지 윈도우이다. 전투만이 아니라 그 자리에서 일어난 것이 문자로 표시된다. 몬스터에게 받은 대미지나 마법 효과가 나타났는지 등의 체크 등은 모두 메시지 윈도우에서 확인할 수 있다. 또한, 동료와 채팅을 할 경우에도 여기에 문자가 표시된다.

■액션과 3개의 게이지
배틀 화면 중앙 하단부분에 10개 늘어선 아이콘은 공격이나 마법 등의 액션을 나타낸다. 배틀중에 실행하려는 액션은 모두 여기에서 선택한다. 각 아이콘의 명칭과 의미는 커서를 올렸을 때에 설명이 표시된다. 사진은 TP를 250 소비해서 사용하는 기술 "팔랑크스"를 선택중인 장면. 또한, 아이콘의 색이 어두워져 있는 것은 TP 부족이나 리캐스트(기술을 재사용할 수 있기까지의 대기시간) 대기 등 무언가의 이유로 사용할 수 없는 것을 나타내고 있다. 커맨드 아래에 표시되어 있는 3개의 게이지는 플레이어의 HP, MP, TP를 나타내고 있으며, 각각의 의미에 대해서는 아래를 참조. 덧붙여, 파티를 맺고 있는 동료의 HP와 MP는 오른쪽 아래에 표시된다.

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액션은 미리 자신이 쓰기 편하게 세트 해 둔다. 최대 3줄(총 30종)의 액션을 세트 할 수 있으며, 전투중에는 액션의 줄을 원터치로 변경할 수 있다. 사용빈도가 높은 액션을 같은 줄에 모아 두면 더 편하게 싸울 수 있다.

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왼쪽부터 플레이어의 HP, 플레이어의 MP, 플레이어의 TP.


〈플레이어의 HP(위 사진 왼쪽 끝의 붉은 게이지)〉
플레이어의 체력을 나타낸다. 이 게이지가 0이 되면 전투불능에 빠지고 만다. 배틀을 할 때에는 자신과 동료의 HP가 없어지지 않도록 주의하자.

〈플레이어의 MP(위 사진 중앙의 노란 게이지)〉
공격이나 회복 등 여러 가지 마법을 사용할 때에 소비한다. 환술사나 주술사 등 마법 주체의 클래스인 경우에는 MP의 잔량에 주의하면서 싸우게 된다.

〈플레이어의 TP(위 사진 오른쪽 끝의 파란 게이지)〉
몬스터에게 공격을 명중시켰을 때나, 몬스터로부터 공격을 받았을 때 등에 쌓여가는 게이지. 아이콘 아래의 파란 수치가 표시되어 있는 액션을 사용할 때에는 수치만큼의 TP를 소비한다. 이 수치까지 TP가 쌓여 있지 않으면 당연히 기술은 사용할 수 없다. 이 때문에 전투 상황을 크게 좌우하는 게이지라 말할 수 있다.


■액션 게이지와 적의 HP
배틀 화면 오른쪽 아래에 표시되는 노란 게이지는 "액션 게이지"라 불리는 것으로, 액션의 리캐스트 상황을 나타낸다. 게이지가 두꺼운 부분보다 많을 때에 ○버튼을 누르면 선택중인 액션을 실행한다. 액션 실행 후에는 두꺼운 부분과 같은 길이만큼의 액션 게이지를 소비하지만 시간과 함께 회복해 간다. 아래의 게이지는 적의 HP이다.

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위가 액션 게이지고 아래가 적의 HP.


■주변의 맵
배틀 화면 오른쪽 위에는 자신이 있는 지점을 중심으로 한 지도가 표시된다. 붉은 점은 몬스터이고, 파란 점은 파티 멤버. 맵 위에 있는 "S60", "R196"이라는 수치는 통신회선 접속상황을 나타내고 있다. 그 오른쪽에 있는 숫자는 에올제아에서의 날짜와 시간이다.


●구체적인 배틀의 흐름

화면 안의 정보를 대강 이해했으니 배틀의 흐름을 순서대로 설명하겠다. 아래의 1과 2는 어느 쪽을 먼저 실행해도 된다. 배틀이 시작되면 오로지 3을 실행하면 진행된다. 이것을 적의 HP가 다할 때까지 계속하면 OK이다. 또한, 배틀에서 이길 수 없다고 판단한 경우에는 뛰어서 적으로부터 도망칠 수밖에 없다.

1. 적을 타겟팅한다
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싸우려는 상대를 발견하면, 우선은 방향 키로 커서를 맞춘다. 커서를 맞춘 상태로 L3 버튼을 누르면 몬스터를 중심으로 움직이게 된다(록 상태). 적을 록함으로써 플레이어가 향하는 방향을 조정하기 쉬워진다.

2. R1 버튼으로 발도한다
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R1 버튼을 누르면 무기를 들고 공격이 가능한 "액티브 모드"로 이행해 액션바가 표시된다. 몬스터의 종류에 따라서는 이쪽에서 공격을 하지 않았어도 습격해 오는 것이 있으므로 신중하게 다가갈 필요가 있다.

3. 아이콘군에서 액션을 선택해 실행한다
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드디어 배틀 개시. 액션 게이지를 사용해 "타돌(打突)", "창격(槍撃)" 등의 통상공격 외에 특수한 어빌리티나 마법 등, 모두 액션바에서 선택해서 실행한다. 어떻게 싸우는 것이 가장 좋을지는 클래스나 파티 결성 등에 따라 변한다. 액티브 게이지는 시간과 함께 늘어나지만, 큰 기술을 쓰거나 통상공격을 재빠르게 연속해서 실행하면 순식간에 게이지를 소비하고 만다. 베이스 배분이 중요하다.

4. 무기를 거두고 배틀 종료
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몬스터를 쓰러뜨리면 클래스마다 "수련치(修練値 경험치 같은 것)"나 전리품 등이 들어온다. 이 다음은 R1버튼을 누름으로써 무기를 거두고 배틀 종료가 된다. 복수의 몬스터와 싸우려는 때에는 무기를 거두지 않고 다음 배틀로 이행할 수 있다.

배틀 디렉터 오카다 아쯔시
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『FFXIV』의 배틀 디렉터. 전투에 관련된 모든 부분을 총괄하는 키맨.

Q. 적과의 위치관계로 무엇이 변하나?
A.
몬스터에게 어떤 방향에서 공격을 하는지에 따라 기술의 위력이나 효과가 바뀌기도 합니다만, 그 이외의 큰 요소로서 특정 부위에 대한 공격, 그리고 파괴가 있습니다. 모든 몬스터에게 설정되어 있는 것은 아닙니다만, 예를 들어 머리에 뿔 2개가 나 있는 몬스터가 있을 경우, 왼쪽에서 머리를 노리고 특정 기술을 사용하면 왼쪽 뿔만이 부러지지요. 이것과 같이, 어떤 적의 후방에서 공격을 하면 꼬리에 대미지를 줄 수 있는 것 등, 핀포인트 공격이 가능하게 되어 있습니다. 이런 국소적인 공격에 의해 몬스터에게 어떤 변화가 있는지는 실제로 시도해 보셨으면 합니다.

Q. 게이지가 쌓이는 속도는 변하나?
A.
β판 단계에서는 액션 게이지의 길이는 고정이고, 이 이상 길어지거나 게이지가 쌓이는 속도가 빨라지는 등의 성장요소는 포함되지 않았습니다. 단, 이 액션 게이지는 공격의 효율에 직결되는 요소이기 때문에 어떤 변화를 주는 것은 검토하고 있습니다. 예를 들어, 게이지가 쌓이는 속도를 빠르게 하는 능력 따위랄까요. 『FF』시리즈의 마법에서의 "헤이스트" 같은 것이지요. 이 외에도 클래스에 따라 게이지가 쌓이는 속도를 다르게 하는 것도 시도해 보고는 있습니다.

Q. 전투중에 다른 플레이어와 커뮤니케이션은 할 수 있나?
A.
전투중에는 계속해서 커맨드를 선택해 나갈 필요가 있기 때문에 차분하게 채팅하는 것은 상당히 어려울지도 모릅니다. 그런 상황이라도 파티 멤버와 커뮤니케이션을 취할 수 있도록 의사소통을 위한 아이콘 표시를 실장 할 예정입니다. 아이콘은 "○○를 합시다"나 "회복이 필요합니다" 등의 사인을 간단히 보낼 수 있는 것이 됩니다.

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●β판 플레이 리포트

β판에서는 무엇이 진화했는가? β판을 한 발 먼저 즐기고 온 본지 편집자인 사지 키쿠오, 오포네 키쿠치, 슬레이브 마마다가 각 시점에서의 플레이 리포트를 전달한다!


●α판에는 없던 부족도!

β판에서는 전 민족, 더욱이 전 부족을 선택할 수 있으므로 우선은 각각의 기본이 되는 페이스 타입을 꼼꼼하게 체크. 으-음, 훤칠한 신장의 엘레젠도 좋지만, 귀여운 휴란도 버리기 아깝다. 아니, 잠깐, α판에서는 선택할 수 없던 미코테도 꽤……. 금세는 도저히 결정 못 하겠어! 하지만, 언제까지고 망설이고 있을 수는 없기 때문에 휴란의 미드랜더를 선택. 성별은 물론 여성! 하지만, 캐릭터 메이킹은 아직 막 시작했을 뿐. 표시된 4종류의 기본형 중에서 금발미녀를 선택. 머리모양과 머리 색, 그리고 머리카락에 넣을 매쉬를 설정한 후에는 얼굴 세부를 조정해 간다. 여기에서는 실력을 보여줘야지.

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용모를 확인하면서 오른쪽 메뉴를 선택해 나가면 캐릭터가 작성되어 가는 구조. 또한, 화면 위쪽에 있는 아이콘은 메이킹의 진행상황을 표시한 것이다.

우선은 "얼굴 타입"을 변경해 보겠다. 타입은 4종류 준비되어 있으며 각각 조금씩 인상이 다른 듯하다. 시점을 이동시키면서 얼굴 타입을 바꾸어 보던 중 놀라운 사실이 드러났다. 무려 얼굴 타입에 따라 체형(특히 가슴형과 크기)도 바뀌잖아! 여기 중요하니까 독자 여러분도 잘 기억해 두기를!

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메이킹에 따라 용모는 대폭 바뀐다. 파츠 조합은 막대하기 때문에 게임 안에서 같은 용모의 플레이어를 만나는 일은 없을지도!?


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클래스 선택시처럼 캐릭터의 전신이 표시되어 있을 때에는 왼쪽 스틱을 입력해 달리게 하는 것도 가능.


계속해서 눈썹 모양, 눈 모양, 눈 크기, 눈 색, 코 모양, 입 모양, 윤곽, 특징을 결정해 나간다. 각 파츠의 조합을 몇 번이나 바꾸어 나가는 동안 내 취향의 미인 캐릭터가 드디어 완성! 얼굴의 상처나 문양 등의 특징은 분위기가 확 바뀌기 때문에 잘 생각하고 선택해야 한다. 마지막으로 생일, 수호신, 클래스, 출신국을 정한다. 클래스는 α판에서 더해 원예사(園芸師), 재봉사(裁縫師), 가죽세공사(革細工師), 목공사(木工師) 4개가 추가되어 있었다. 밀짚모자를 쓴 원예사가 건강해 보여서 좋다. 그리하여 이래저래 고민했지만 역시 가장 중요한 것은 페이스 타입에 맞추어 가슴의 크기가 바뀌는 것이지!(글 · 사지 키쿠오)

오른쪽 스틱으로 시점변경
메이킹 중에는 오른쪽 스틱으로 카메라 방향을 이동 가능. 코나 가슴 높이 등은 시점을 옆으로 바꿈으로써 변화를 잘 알 수 있다. 머리형의 세세한 차이도, 옆얼굴이나 뒷모습을 봄으로써 체크할 수 있다. 꼼꼼하게 시점을 변경함으로써 이상에 더 가까운 캐릭터에 가까워진다.

코 모양
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정면에서의 시점에서는 큰 차이가 없어도, 이것이라면 일목요연.

체형
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가슴 형태에 신경 쓰는 사람도 여러 각도에서 보자.


●그래픽편 점점 높아지는 고양감(高揚感)

오프닝에 해당하는 전투 튜토리얼을 겸한 림사 로민사(※1) 상륙 씬. α테스트에 참가한 플레이어라면 완전히 익숙한 영상일지도 모르지만, 실은 α판에서 상당히 브러쉬 업되어 있습니다. 음영의 조정 등에 의해 영상에 깊이나 광택 같은 것이 드러나는 것 외에도, 이 씬에 등장하는 루가딘의 안대가 사라져 있는 등, 세세한 부분에도 주목입니다. 그리고 가장 크게 변화를 느낀 것은 필드. 먼저 언급한 음영 처리 외에 "피사계심도"의 표현이 추가되어 있었습니다. 피사계심도란 쉽게 말하면 "핀트가 맞는 범위"를 뜻하며, 『FFXIV』에서는 자기 캐릭터와 그 주위로 핀트가 맞아 원경은 흐릿해지게 되어 있습니다. 3D 모델 자체에 큰 변화는 없어도 영상표현으로 인상이 변하는 것은 흥미롭군요.(글 · 오포네 키쿠치)

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●배틀편 크게 변화한 배틀 시스템

배틀 부분의 α판에서의 큰 변경점은 액션 게이지를 소비해 공격과 어빌리티, 웨폰스킬(특수기) 등의 액션을 실행할 수 있게 된 것. 전투의 템포가 좋아졌다는데 실제로 어때?라는 생각에 검을 능숙하게 다루는 "검술사(剣術士)"로 플레이. 여러 가지 마법을 쓸 수 있는 "환술사(幻術士)"와 둘이 길드 리브(※2)에 도전.

즉시 토벌대상인 몬스터에게 공격 개시! 기본 공격은 액션 게이지의 소비가 적어 술술 공격할 수 있구나……랄까, 액션 게이지가 계속해서 쌓여 가기 때문에 기술 설명문을 확인하면서 액션을 선택하고 있자니 금세 게이지가 꽉 차 버려! 전투를 몇 번 반복해서 조작이 익숙해지자 액션 게이지가 넘쳐나지 않도록 정기적으로 공격하면서 다른 액션도 할 수 있게 되었다. 검술사는 몬스터의 주의를 끄는 "도발(挑発)"이나 방패로 공격을 받는 "방비(盾備)", 등 뒤에 있는 동료를 지키는 "커버" 등의 액션이 가능. 무엇이나 게이지 소비는 그다지 많지는 않아 어지간히 연속해서 행동하지 않는 한 게이지가 쌓이기를 기다릴 일은 없을 듯하다.

전투에 익숙해졌을 때 동료와의 연계공격 "배틀레지멘"에 도전! 배틀레지멘은 각각이 액션을 세트한 후 누군가가 발동하는 흐름으로 실행한다. 처음에는 고생을 했지만, 익숙해지면 서로 말을 걸어 세트와 발동을 매끄럽게 할 수 있었다. 미리 상의해 두면 액션 게이지를 단번에 사용해 배틀레지멘으로 틈을 주지 않고 연속해 공격하는 전법도 취할 수 있을 듯하다. 액션 게이지의 사용법은 고민된다!(글 · 슬레이브 마마다)

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